{"id":2493,"date":"2021-12-14T09:03:32","date_gmt":"2021-12-14T07:03:32","guid":{"rendered":"https:\/\/beethebest.fun\/?p=2493"},"modified":"2022-02-09T23:32:23","modified_gmt":"2022-02-09T21:32:23","slug":"nuevo-sistema-de-entrada-de-unity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/nuevo-sistema-de-entrada-de-unity\/","title":{"rendered":"Nuevo Sistema de Entradas de Unity"},"content":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Uno de los problemas principales a la hora de dise\u00f1ar los movimientos del jugador o la navegaci\u00f3n de la interfaz de usuario es la asignaci\u00f3n de la entrada correspondiente a los controles. En este aspecto, Unity es perfecto para la tarea. Desde 2019, el software provee al desarrollador con la opci\u00f3n de descargar un paquete gratuito llamado \u201cSistemas de entradas\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Usando este sistema, puedes configurar distintos \u201cMapas de acci\u00f3n. Por ejemplo, si el jugador se mueve a pie utilizando unos determinados controles espec\u00edficos y decide de repente, subirse a un coche, estos mapas de acci\u00f3n permiten al desarrollador el poder cambiar con facilidad los controles del jugador configurados para cuando va a pie, por unos de ir en coche, cambiando completamente las acciones que se producen al pulsar los mismo botones. As\u00ed pues, el desarrollador puede configurar el juego para que los controles cambien dependiendo del estado en el que se encuentre el jugador.<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image=\u00bb2478&#8243; img_size=\u00bbfull\u00bb alignment=\u00bbcenter\u00bb style=\u00bbvc_box_rounded\u00bb css_animation=\u00bbfadeIn\u00bb lazy_loading=\u00bbtrue\u00bb][vc_column_text]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sin embargo, esto no es m\u00e1s que la punta del iceberg, pues cada acci\u00f3n permite configurar los controles f\u00e1cilmente para cada acci\u00f3n especifica. Veamos el ejemplo de la fotograf\u00eda anterior. Puedes encontrar 2 mapas de acci\u00f3n distintos: uno para cuando los jugadores se encuentran dentro de el juego (InGame) compitiendo para conseguir polen, y otro para cuando se encuentran interactuando con el men\u00fa (InMenu) bien sea el men\u00fa de pausa o el men\u00fa principal.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para el mapa de acciones <em>InGame<\/em>, podemos crear tantas acciones como sea necesario (movernos, picar, lanzar hojas\u2026) y asignar a cada una una tecla o bot\u00f3n espec\u00edficos. Entonces solo ser\u00e1 necesario unir estas acciones a los controles actuales sean estos teclas, botones, gatillos\u2026<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Unity excele en este aspecto y permite al desarrollador unir un control mediante la selecci\u00f3n en una lista de posibles controles (donde se incluyen todos los gamepads de las compa\u00f1\u00edas oficiales) o bien pulsando en el bot\u00f3n listado. En hacer clic al bot\u00f3n de la lista, registrar\u00e1 autom\u00e1ticamente todas las entradas que recibe del teclado y los gamepads conectados, buscando en su base de datos la informaci\u00f3n de entrada recibida y haciendo que todo el proceso de seleccionar un enlace adecuado sea m\u00e1s f\u00e1cil y r\u00e1pido.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A parte de esto, cada acci\u00f3n puede ser asignada con una interacci\u00f3n especial, lo que permite restringir la acci\u00f3n a solo activarse o funcionar cuando ciertas condiciones se cumplan, como por ejemplo: pulsar X veces, pulsar X segundos\u2026<\/p>\n<p>[\/vc_column_text][vc_single_image image=\u00bb2487&#8243; img_size=\u00bbfull\u00bb alignment=\u00bbcenter\u00bb style=\u00bbvc_box_rounded\u00bb css_animation=\u00bbfadeIn\u00bb lazy_loading=\u00bbtrue\u00bb][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uno de los problemas principales a la hora de dise\u00f1ar los movimientos del jugador o la navegaci\u00f3n de la interfaz de usuario es&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":2451,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"iawp_total_views":1,"footnotes":""},"categories":[84,96],"tags":[192,193,191,99],"class_list":["post-2493","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-herramientas","category-programacion","tag-controles","tag-mapas-de-accion","tag-sistema-de-entrada","tag-unity-es","category-84","category-96","description-off"],"aioseo_notices":[],"views":101,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2493","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2493"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2493\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2897,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2493\/revisions\/2897"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2451"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2493"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2493"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/beethebest.fun\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2493"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}